Base de présentation de Vista


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Tous les changements d'interface qui viennent dans le paquet de Vista sont un résultat direct ou indirect sous-système graphique de s de Vista '' nouveau. Avalon appelé mais base officiellement appelée maintenant de présentation de Windows (WPF), soutiens graphiques de s de Vista '' devrait s'avérer être un avantage aux lotisseurs et aux utilisateurs. Mais il a gagné '' t soit juste la communauté de Vista qui tire bénéfice de WPF parce que Microsoft a décidé au backport WPF pour Windows Xp et serveur 2003 de Windows.

Les réalisateurs veulent (et, par tous les comptes, faites déjà) l'amour WPF parce qu'il fournit un guichet unique pour tous leurs besoins graphiques. Avant WPF, les réalisateurs ont dû fonctionner avec un nombre plutôt alarmant de technologies et d'interfaces de programmation API pour commandes Tempus-link (api). Par exemple, pour dessiner une 2D forme simple, ils ont invité l'interface de dispositif de graphiques (GDI) ; pour les objets 3D, ils ont employé Direct3D ou OpenGL ; pour des objets de médias, ils ont employé DirectShow ; et pour l'interface utilisateurs objecte, ils a employé USER32 ou formes de Windows, pour appeler juste uns. Certaines de ces technologies (telles que le GDI) ont été autour depuis Windows 1.0. Clairement, il était temps pour un changement.

Avec WPF, les réalisateurs peuvent faire le 2D, 3D, animation, formation image, vidéo, acoustique, effets spéciaux, et rendu des textes utilisant un api simple qui des travaux uniformément n'importe ce que le type d'objet le réalisateur fonctionne avec. Ceci simplifie considérablement l'interface utilisateurs programmant, ayant pour résultat des applications plus robustes qui sont fournies au marché plus rapidement que jamais.

WPF a également présenté un nouveau langage de balisage appelé le marge bénéficiaire bénéficiaire Languagewhich d'application de XAMLeXtensible agit en tant que genre d'embout avant pour des interfaces d'application de bâtiment. L'idée ici est celle en employant le code relativement simple de marge bénéficiaire bénéficiaire, réalisateurs et les concepteurs peuvent travailler ensemble pour établir des interfaces utilisateurs.

Perspective de s d'utilisateur la '', le problème principal a été qui bien que nos unités de traitement de graphiques (GPUs) soient devenues toujours plus puissantes, et nos adapteurs visuels ont été peuplés avec de plus de la mémoire de graphiques, nos logiciels d'exploitation et applicationswith l'exception notable du spherehave de jeu programmé pour tirer profit de tout ce matériel puissant.

WPF change le tout cela par la mise en oeuvre les nouveaux graphiques modèle qui peuvent profiter pleinement d'aujourd'hui '' s GPUs puissant et des scads du RAM visuel. Avec WPF, tout le rendement passe par la couche puissante de Direct3D, ainsi il signifie que tout le travail graphique est débarqué au GPU, de ce fait sauver l'unité centrale de traitement pour des tâches plus importantes. (Techniquement, WPF passera seulement la charge de graphiques au GPU dans des adapteurs visuels qui soutiennent DirectX 7 ou plus tard.) En outre, le rendement emploie des graphiques de vecteur, une technologie de rendu en laquelle chaque image sur l'écran se compose de points, de lignes, de polygones, et de courbes (ceux-ci s'appellent les primitifs). À la différence des infographies par quadrillage, dans lesquelles chaque image d'écran se compose de Pixel, les images extrêmement à haute résolution de soutien de graphiques de vecteur et sont complètement extensibles (c'est-à-dire, vous pouvez bourdonner dedans et bourdonner dehors) sans n'importe quelle perte de qualité dans l'image.

En outre, WPF met en application une nouvelle technologie appelée le logiciel de gestion de fenêtres de bureau (DWM), qui assume le contrôle complet au-dessus de ce que '' s a affiché sur l'écran. Dans les versions préalables de Windows, les applications ont employé des api pour montrer leurs graphiques directement sur l'écran. Maintenant le DWM assure cette corvée. Chaque application trace ses graphiques à un amortisseur hors-écran, et puis les composés de DWM que l'amortisseur contente sur l'écran.

Tout ceci signifie que WPF apporte quelques changements cruciaux aux graphiques de Windows :

  • Plus de fenêtre « déchirant » quand vous déplacez une fenêtre rapidement n'importe quelle version GDI-basée de Windows, les bords de la fenêtre ne semblent temporairement « déchirer » parce que le système a l'ennui suivre les changements graphiques qui sont événement à l'écran. Sur des systèmes de WDF, cependant, l'itinéraire de graphiques par le GPU matériel-accéléré, ainsi le mouvement de fenêtre reste lisse et sans couture n'importe comment rapidement vous traînez à travers l'écran.

  • De meilleures et plus utiles animations Microsoft réalisé il y a quelques années une cette certaine sorte d'effets d'animation étaient nécessaires, en particulier pour des utilisateurs de novice. Par exemple, de nouveaux utilisateurs de Windows sont souvent étonnés à la disparition brusque d'une fenêtre quand ils cliquent sur le bouton de minimisation. L'utilisateur ou pense qu'il a clôturé le programme ou cela il a fait quelque chose mal. Avec un animated réduisez au minimum, cependant, l'utilisateur peut « voir » la fenêtre descendre à la barre porte-outils, qui offre un indice visuel essentiel au sujet de ce qui s'est juste produit. Avec la puissance de WPF disponible, Microsoft a mis en application des animations beaucoup de plus de haute qualité que ceux vus dans par exemple Windows Xp. Par exemple, les fenêtres qui sont déplacées rapidement ou réduites au minimum ont un effet de tache floue de mouvement, qui accentue effectivement le mouvement de la fenêtre.

  • Graduation améliorée avec les graphiques vecteur-basés, vous pouvez mesurer n'importe quelle image plus grande ou plus petite sans n'importe quelle perte de la qualité d'image. Ce n'est simplement pas probablement avec les graphiques trame-basés. Par exemple, si vous avez jamais essayé utilisant de plus grandes icônes dans Windows ou une barre porte-outils de programme, vous savez que les icônes en résultant semblent troubles et déchiquetées. Avec WPF, tout est dessiné avec des vecteurs, ainsi vous pouvez mesurer des fenêtres et des icônes aussi grandes (ou comme petit) car vous voulez, et les objets montreront sans la perte de la qualité.

  • Le transparent dessinant un objet de sorte qu'il offre un certain niveau de transparent a toujours été une commande grande pour le GDI parce que les effets de transparent exigent l'accélération de matériel, et le didn '' t de GDI ont accès à cette partie du GPU (pour la plupart). N'importe quel réalisateur essayant de faire toute la transparence par l'intermédiaire du GDI finirait vers le haut avec un programme qui a ralenti le système à un rampement. Avec WPF, cependant, les effets de transparent sont faciles parce qu'un GPU consacré est beaucoup plus capable du rendu ils sans n'importe quel effet sur l'exécution globale.

  • La vidéo en tant que juste autre objet graphique plus de nous pensent à la vidéo comme vrai tueur d'exécution. Juste la vidéo courante dans une fenêtre simple peut ralentir votre système sensiblement, et mouvement de t de doesn visuel '' ou puits de balance : Si vous essayez, vous obtenez les armatures lâchées par la charretée. Que tout change dans WPF parce qu'il traite la vidéo comme si c'étaient n'importe quel autre objet graphique. Grâce à WPF '' accès direct de s accélération de matériel de s à GPU '', vous pouvez déplacer et animer les vidéos courantes sans armatures chutantes ou affecter l'exécution de l'unité centrale de traitement. À un niveau pratique, ceci permet à Vista de montrer la vidéo courante quand vous pressez Alt+Tab pour commuter des fenêtres et quand vous déplacez votre souris icône de s au-dessus de fenêtre visuelle '' dans le taskbar.

un article a soumis par Alex McLean


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