Bouts pour les prototypes de papier dessinés par main


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Ce cours d'instruction explique comment créer un prototype de papier et se préparer à la rentabilité examinant en faisant des walkthroughs. La création de prototype et des activités de walkthrough se produisent font—itérativement quelques morceaux de prototype, font un walkthrough, figure hors de ce qui est erroné ou des disparus, et répétition. Il n'y a aucun dur et les règles rapides pour que combien de temps dépense sur chaque itération, ce processus prend typiquement un total de 2 ou 3 jours, peut-être étendu au-dessus d'un couple des semaines.

Énumérez les morceaux requis pour Charge

Faites une liste sur un whiteboard ou le tableau de conférence de tous les écrans que votre prototype devra soutenir vous charge ont créé—les étapes du votre accompli chargent des calibres sont un bon point de départ. Maintenez la liste assez à niveau élevé ; vous n'avez pas besoin d'indiquer chaque menu ou liste drop-down parce que la personne faisant un écran est responsable de ses détails. Par exemple, le charger d'ouvrir un compte de retraite à un emplacement financier de Web pourrait exiger les écrans suivants :

  • Fenêtre de navigateur avec des commandes
  • Home Page
  • Ouverture existante d'utilisateur
  • Créez le nouveau screen(s) de compte
  • Explication de Regular/Roth IRA
  • Sommaire de compte
  • Politique d'intimité
  • Modalités et conditions
  • Calculatrice de l'épargne de retraite
  • Tamis de fonds commun de placement mutualiste

La liste ne doit pas n'être dans aucun ordre particulier parce qu'elle est juste pour votre avantage en identifiant quoi préparer. Elle est habituellement la plus rapide pour créer cette liste sans regarder l'interface existante, s'il y a d'une ; autrement vous risquez de vous écarter dans une discussion de la conception courante

N'oubliez pas les données

Il y a probable pour être quelques données liées au charge, et vous devrez préparer cela aussi, les écrans blancs non simplement. Des réalisateurs sont accoutumés à la pensée aux données en termes de structure (la description de compte est une corde de 20-character ASCII) plutôt que contenu (l'IRA de Mike). Mais est le contenu de ce que les utilisateurs s'inquiètent. Ils saisissent les données qui sont signicatives à elles, et ils s'attendent à ce que l'interface reflète l'information qu'ils ont écrite. L'interface est vraiment juste des moyens à une extrémité, ainsi les utilisateurs sont susceptibles de prêter plus d'attention aux données qu'ils font aux widgets qui composent l'interface.

Souvent il est important que les utilisateurs voient comment leurs données apparaîtront ailleurs dans le système. Si un utilisateur crée une annonce classifiée en ligne en remplissant hors d'une forme, lui ou elle voudra probablement visionner préalablement que l'annonce dans la même chose composent le système emploiera pour le montrer. Si vous demandez à des utilisateurs d'imaginer simplement quelque chose ("elle vous laissera visionner votre annonce"), vous pourriez manquer la rétroaction importante, comme, l'"OH, l'attendez—avez sorti ces interlignes supplémentaires que j'ai voulu qu'il eût."

Les données que vous employez devraient être assez réalistes que les utilisateurs peuvent agir l'un sur l'autre avec lui d'une manière signicative. C'est particulièrement important quand les utilisateurs sont des experts en matière de domaine en matière de thèmes de l'interface.

Assurez-vous que les données "s'accordent" d'une façon cohérente dans tout le charger. Si vous demandez à des utilisateurs de trouver toutes les maisons à trois chambres à vendre mais vous pour leur montrer les résultats de recherche qui incluent des quelques à quatre chambes, les utilisateurs pourraient se demander ce qu'ils ont fait du tort. (naturellement, si vous êtes intelligent avec la bande démontable, peut-être vous pouvez dissimuler les maisons à quatre chambes, de ce fait résolvant ce problème en marche.)

Vous devriez également inclure un degré réaliste de complexité dans votre prototype de papier. Si votre magasin en ligne de matériel vend 37 exercices sans fil mais vous feignez là avez seulement 3 ans, vous concevrez la page de foret d'une manière dont peut ne pas mesurer. Ce ne doit pas dire que vous avez besoin des pages de produit pour chacun des 37 que—vous pourriez contraindre le charger de telle manière que les utilisateurs soient susceptibles de regarder seulement 6 d'entre eux.

D'où obtenez-vous des données réalistes ? Quelques compagnies ont des bases de données convenablement complètes qui sont employées dans la garantie de la qualité examinant, ou peut-être la vente a quelque chose qu'elles emploient pour des démos. Mais si vos bases de données d'essai contiennent la plupart du temps le remplisseur de non-sens tel que "test1" et "asdfasdf," vous êtes meilleur outre de créer vos propres. Si vous avez l'ennui fournir un scénario réaliste, entretien aux personnes à votre compagnie qui ont le contact avec des utilisateurs. Juste n'employez pas une base de données qui a l'information des vraies personnes dans lui—qui est trop réaliste !

Divisez et Impera

La meilleure manière de créer le prototype dépend de la taille et composition de l'équipe et à quelle distance le long du développement est. À une extrémité, si vous faites un prototype d'une interface existante et elle a un ordre franc des écrans, vous pourriez simplement faire les récupérations d'écran et les imprimer comme base pour votre prototype (c'est un grand chargent pour un interne). Dans ce cas-ci vous pourriez lever la séance jusqu'au le jour suivant, quand vous aurez la liste imprimée d'écran, et puis faites votre premier walkthrough.

Si l'interface n'existe pas encore ou est sensiblement changée, il y a un certain travail de conception exigé. Ainsi divisez et conquérez : Ayez chaque personne sur l'équipe mettent leurs initiales sur la liste à côté des écrans qu'elles prépareront. Laissez la liste où chacun peut la voir de sorte qu'ils tous sachent qui a travailler à ce que—les gens peuvent vouloir passer le long des idées ou collaborer.

Ceci diviser-et-conquièrent l'idée rend au commencement quelques personnes nerveuses parce qu'il se sent comme je préconise la conception par le comité, un comité qui peut inclure quelques nondesigners. Mais dans la pratique ce n'est pas ce qui se produit. Le prototype de papier est créé par l'équipe de noyau, qui par définition inclut ceux responsables de l'interface, ainsi le prototype demeure toujours dans les mains appropriées. La plupart des prototypes ont quelques écrans qui sont bien définis et relativement facile à créer, comme l'écran de fond ou d'ouverture de navigateur. Ce que j'ai trouvé est que les membres de cette équipe avec moins d'expertise de conception tendent à s'engager pour les morceaux plus faciles, laissant le levage lourd pour le designer(s) de fil. Le résultat de fin est que le travail est fractionné d'une manière appropriée et chacun bénéficie de se familiariser avec l'interface. (et si une idée suboptimale de conception parvient à s'introduire, l'essai de rentabilité la sarclera dehors.)

Elle ne doit pas mal faire créer le prototype entier par juste un ou deux personnes si est c'avec ce que vous êtes le plus confortable. Mais il pourrait être avantageux de diviser le travail car j'ai décrit ici, ou même d'essayer la conception parallèle.

Exister contre la nouvelle conception ?

Parfois une discussion est soulevée environ s'il vaut mieux d'examiner un prototype de la conception existante ou de le ferrailler en faveur d'une nouvelle approche. Ni l'un ni l'autre ne répondent sont erronés—un prototype de papier peuvent évoluer de n'importe quel point de départ—tellement voici quelques facteurs à considérer :

  • Le coût d'erreurs est bas. Si vous essayez quelque chose de nouveau et il se effond, vous n'avez pas perdu beaucoup d'heure. Et souvent vous apprendrez l'information qui vous aidera même si vous gardez la conception courante. Par exemple, une équipe prototyped un magicien pour aider avec une configuration chargent. Ils n'étaient pas sûrs si leur programme de développement accorderait l'heure de mettre en application le magicien, mais ils obtenaient toujours la rétroaction au sujet des limites, concepts, et quels utilisateurs d'aide ont dû prendre des décisions le long de la manière. Toute cette information était utile quoique, car elle s'est avérée, ils aient dû coller avec une variation de la conception courante.

  • Ne remodelez pas quelque chose que vous n'avez pas examinée. Si vous n'avez pas le consensus sur ce qui est erroné avec la version en cours, vous pourriez vouloir l'employer pour les premiers couples des essais jusqu'à ce que vous comprenniez les problèmes que vous devez résoudre et puis faire votre nouvelle conception. Il est facile de tomber dans le piège de retoucher et le polissage d'une conception avant que les utilisateurs la voient jamais, seulement pour avoir la première rentabilité examinez indiquent une certaine issue énorme qui des forces vous pour la remodeler. D'autre part, si vos clients vous ont déjà dit que ce qui est erroné et vous avez des idées au sujet de la façon le fixer, allez pour lui. (comme réalisateur une fois que dit à moi, "nous savons la présente partie est mauvaise—là n'est aucun point en obligeant 10 personnes dedans ici justes à nous dire qu'il est mauvais.")

  • Temps limite, pas créativité. Vous ne voulez pas dépenser de longs bouts droits de temps concevant sans obtenir la rétroaction d'utilisateur—qui déferait le but du prototypage de papier. L'one-way pour contrôler ceci doit établir une limite supérieure pour la quantité de temps où vous dépenserez créer votre prototype. Quand vous avez atteint cette limite, examinez ce que vous avez.

Un avantage du prototypage de papier est que vous pouvez prototype quelque chose sans souci de si elle peut être établie réellement. C'est également l'un de ses inconvénients. Le degré auquel des contraintes techniques devraient être considérées dépend de si vous êtes prototypage quelque chose que vous projetez libérer en 3 mois ou 3 ans— le plus long votre tranche de temps, plus vous pouvez concentrer sur quels utilisateurs avez besoin et puis figurez dehors plus tard si et comment l'établir. Il y a un argument semblable pour que l'adhérence connecte des guides de modèle. Si votre compagnie a un guide de corporation de modèle et elle n'est pas négociable, elle est probablement la meilleure pour faire se conformer votre prototype de papier au guide de modèle. Mais si vous essayez de faire un point de droit pour changer ces directives, vous pourriez délibérément faire quelque chose de différent pour déterminer si cela fonctionnera mieux.

Main-Dessiné contre des projectiles d'écran ?

Peut-être il y a une version existante de l'interface et quelqu'un suggère que vous commenciez par faire des projectiles d'écran. Suivre quatre facteurs à considérer.

  • Combien vous attendez-vous à ce que le change ? Vous pourriez aussi bien utiliser un écran tiré pour quelque chose que vous savez que vous ne pouvez pas changer, comme un écran du logiciel d'exploitation. Cependant, pour les écrans que vous vous attendez à ce qu'évoluent (qui est probablement la plupart d'entre eux), vous pourriez vouloir les dessiner à la main de sorte que les changements tirés par la main ne les collent pas hors de la manière volonté si vous employez des projectiles d'écran.

  • Quelle méthode est plus rapide ? Bien qu'elle semble comme elle soit plus rapide pour créer un prototype des projectiles d'écran, dans la pratique ceci ne soit pas toujours le cas. Considérez l'heure de marcher à l'imprimeur, attendez vos écrans pour sortir (la moitié d'eux sont coincées dans la file d'attente derrière quelqu'un qui a imprimer 20 copies de Spéc. fonctionnelle), obtenez waylaid par quelqu'un qui veut discuter la réunion d'hier, et ainsi de suite. Demandez-vous si vous pourriez esquisser certains des écrans plus rapidement, particulièrement le franc.

  • D'où est-ce que les données viennent ? Si votre interface montre que l'information d'une base de données (par exemple, un catalogue de produit) et vous s'avèrent justement avoir une base de données appropriée en main, les projectiles d'écran impression pourraient être la manière la plus rapide d'obtenir des données réalistes. D'autre part, si vous devez composer l'information vous-même, elle pourrait être juste comme facile de dessiner les scènes à la main.

  • La liste imprimée sera-t-elle lisible ? Il est parfois difficile lire liste imprimée des projectiles d'écran. Sans entrer dans les détails techniques, les couleurs que vous voyez sur l'écran souvent ne viennent pas hors tout à fait de la même chose sur le papier (ou vice versa). L'encre est un milieu différent que la lumière. Le fond gris qui fonctionne bien sur l'écran peut sembler boueux sur un projectile d'écran imprimé. Selon la résolution de l'imprimeur, les icônes et les images perdent parfois leur clarté. Ainsi si vous des projectiles d'écran d'impression et constatez qu'il est difficile les lire, la chose la plus facile pour faire pouvez devoir les refaire à la main. Vous avez déjà une conception, ainsi ceci ne prend pas longtemps.

Bien que je ne me rende pas compte d'aucune évidence empirique, je crois qu'un mélange des écrans tirés par la main et imprimés transporte toujours en juste proportion aux utilisateurs que la conception est dans le flux et encourage ainsi leur rétroaction. J'ai également constaté que les prototypes qui commencent dehors par un ensemble gentil et ordonné de projectiles d'écran se transforment habituellement en une collection de projectiles d'écran, de projectiles d'écran avec des corrections faites main, et d'une partie qui ont été remodelés et dessinés à la main. Ainsi quand il est facile faire des projectiles d'écran, je pense qu'il est correct de les employer comme point de départ et de refaire des écrans si et quand vous trouvez un besoin.

Si vous faites des corrections tirées par la main aux projectiles d'écran imprimé, de temps en temps les utilisateurs seront assez intelligents pour se rendre compte qu'une correction tirée par la main est la chose qu'ils sont censés se focaliser dessus. (mais il y a d'abondance immobile des cas que—je dirais la majorité—où ceci ne semble pas se produire, probablement parce que l'écran a toujours plusieurs problèmes.) Si vous êtes concerné qu'un changement tiré par la main pourrait fournir un indice artificiel, refaites plusieurs des éléments environnants à la main également (c'est où la bande démontable large est utile) ou refaites l'écran.

Greeking et simplification

Greeking signifie en utilisant des mots de non-sens pour représenter le texte. Dans un prototype de papier, vous pouvez employer squiggly des lignes au lieu des mots de non-sens pour atteindre le même objectif. Greeking n'est pas nécessaire dans beaucoup de prototypes, mais il est intéressant savoir . Trois raisons pour lesquelles vous pourriez employer greeking—la première raison est le plus commun, et les autres deux sont plus peu communs.

  1. Vous n'avez pas fini de concevoir l'interface. Puisque le prototypage de papier vous laisse examiner une interface avant qu'il soit complètement conçu, il peut y avoir des parties de l'interface qui n'ont pas été créées encore. Par exemple, vous pourriez savoir que votre application de logiciel aura des menus de vue et d'aide, mais vous n'avez encore pris aucune en considération leur contenu. Ainsi vous pourriez créer greeked des menus de vue et d'aide où tous les choix sont squiggly des lignes. Si les essais d'utilisateur à aller à quelque chose que vous avez greeked, vous leur disent que, "squiggly les lignes signifient que vous comprenez tout ici mais n'est pas il ce que vous recherchez." Naturellement, si la subsistance d'utilisateurs gravitant à quelque chose vous s'avèrent justement avoir greeked, vous pourrait vouloir considérer mettre dans ce qu'elles recherchent réellement.

  2. Pour simplifier des parties de l'interface que vous n'avez aucun contrôle de. Un exemple typique est la zone de dialogue ouverte de dossier. Si un charger exige de l'utilisateur d'ouvrir un dossier, vous pouvez créer une version simplifiée qui contient juste le nom de fichier qu'ils ont besoin pour le charger. Il n'y a aucun vrai avantage dans l'utilisation d'observation de personnes par version plus réaliste de cette zone de dialogue si vous n'allez pas ne faire aucun changement à elle. En outre, greeking évite la nécessité de faire diriger à des utilisateurs par une structure de dossier qui est artificielle à eux, qui est moins intéressant pour vous à la montre comparée à d'autres choses qu'elles pourraient faire.

  3. Pour empêcher l'utilisateur d'obtenir dessiné dans le contenu. Par exemple, quand les agents immobiliers étaient rentabilité examinant une application de immobiliers, ils ont continué à vouloir lire les descriptions des maisons que nous composé. Puisque nous essayions d'examiner seulement une partie de la navigation—de fonctionnalité, de Search Engine, d'assortir—et pas du format des descriptions, avoir des descriptions de maison était une distraction. Ainsi nous greeked les descriptions, le rendant évident aux utilisateurs que l'information a représenté une description de maison mais les empêcher de se concentrer sur elle.

Quand les gens se renseignent d'abord sur greeking, ils sont souvent tentés pour l'abuser. Les exemples précédents devraient être considérés comme comme tactique pour employers dans des cas spéciaux plutôt que quelque chose que vous feriez comme chose qui va sans dire. pas les parties grecques de l'interface qui sont appropriées à ce que vous essayez d'examiner. Par exemple, dans un menu drop-down, vous ne voudriez pas au Grec tous les choix excepté celui que vous voulez que l'utilisateur choisisse—qui rend le charger artificiellement facile, et vous pourriez n'apprenez pas quelque chose de important. Il est également important dans beaucoup de cas d'avoir le contenu réaliste dans le prototype parce qu'il est intéressant d'observer des utilisateurs prendre des décisions basées sur ce contenu.

Suivre quelques bouts pour vous continuer de la dépense trop d'heure préparer les écrans tirés par la main.

  • Neatness ne compte pas (beaucoup). Les prototypes de papier devraient être juste assez ordonnés pour n'être lisibles, mais pas plus ordonnés. Il doit très bien dessiner à main levée au lieu d'employer une règle. Si quelqu'un d'autre peut lire votre écriture, il est assez bon. Résistez à la tentation de refaire quelque chose juste "neaten la vers le haut." Les chances sont, vous voudront la changer dès que vous l'examinerez, ainsi vous pourriez aussi bien attendre jusqu'à ce que vous connaissiez quels problèmes vous essayez de résoudre. Ne raffinez pas une conception que vous n'avez pas examinée parce que beaucoup de cet effort sera gaspillé.

  • Le monochrome est correct. Selon le dicton, "vous pouvez mettre le rouge à lèvres sur un porc, mais ce sera toujours un porc." La couleur ne peut pas sauver une conception en soi défectueuse. En fait, c'est une bonne stratégie pour concevoir une interface dans le monochrome d'abord. La couleur et d'autres améliorations visuelles peuvent être ajoutées plus tard une fois que vous êtes sûr que votre conception n'est pas un porc. Mais si vous voulez coller avec le noir, c'est très bien aussi.

  • La taille (habituellement) n'importe pas. Si les utilisateurs seront des données d'écriture sur le prototype, vous devez rendre les champs d'édition assez grands pour adapter à leur écriture. Dessinant le prototype un peu plus grand que la vie aide également des observateurs à observer l'action. Autre que le ce, classez habituellement n'importe pas trop. C'est ok si le prototype n'est pas dessiné à la balance ; quelques écrans peuvent être relativement plus grands que d'autres. En règle générale, le concept de "le faire tout adapté" devrait être précédé par un bon arrangement de de ce que "il" se compose. Si vous déterminez toujours la fonctionnalité et le contenu, vous pouvez remettre probablement vos soucis concernant les immobiliers d'écran jusqu'à un peu plus tard dans le processus, à condition que vous gardiez vos conceptions dans la raison. Si vous devez garder un oeil sur des contraintes de l'espace, vous pourriez vouloir employer le papier de graphique ou compter simplement des caractères et/ou des lignes comme procuration pour l'espace.

Employer Des Projectiles D'Écran

En vous assumant voulez employer quelques projectiles d'écran dans votre prototype de papier, voici quelques choses que vous pourriez vouloir vous rendre compte de pendant que vous faites votre préparation :

  • Agrandissez de sorte que les observateurs puissent voir. Ceci ne peut pas être nécessaire si vous avez un appareil-photo vraiment bon installé ou seulement un couple des observateurs, mais si vous avez plusieurs personnes s'asseoir autour d'une table, plus ne pourrez pas lire un prototype de papier de réel-taille. Il peut également être difficile que les utilisateurs écrivent dedans éditent les champs qui sont classés pour l'écran, particulièrement avec un marqueur de transparent. Vous pourriez vouloir agrandir les écrans environ de 30% à 50% en utilisant un copieur.

  • Enlevez les défauts par des merlans hors des boutons par radio et des checkboxes et puis de les remplacer avec des versions sur bande démontable. Les boutons par radio peuvent ne pas être trop d'un problème parce qu'il est assez clair que la bande démontable remplace l'état de défaut original du bouton. Si les unchecks d'utilisateur un checkbox, cependant, il pourraient présenter la confusion plus tard dans le charger si votre prototype montre toujours un X dans la boîte.

  • Web-specific : Histoire claire de lien dans le navigateur avant de faire des projectiles d'écran. Si vous pas , vous flambez pratiquement une traînée à montrer que les utilisateurs le chemin correct—les liens visités apparaissent habituellement dans une couleur différente, même si vous imprimez dans le grayscale. Un de mes collègues a de manière attristante signalé que ses utilisateurs se sont rapidement propagés aux liens visités en tant qu'étant le chemin correct, et il a miné la majeure partie de la valeur de l'essai de rentabilité.

  • Web-specific : Capturez une page entière immédiatement. Non toutes les utilités d'encavateur d'écran peuvent faire ceci, bien que ce dispositif soit de plus en plus commun. SnagIt de TechSmith est un exemple d'une utilité qui a un dispositif d'automobile-rouleau, ou vous pouvez simplement imprimer du navigateur (comme expliqué plus tôt, vous n'avez pas besoin d'inclure l'armature et les commandes de navigateur si vous créez un fond de navigateur). Évitez certainement n'importe quel outil qui exige de vous de coller les écrans partiels ensemble manuellement.

Quand vous tenez compte de ces facteurs, vous pouvez constater qu'il est juste comme rapidement pour esquisser quelques écrans à la main. Habituellement la meilleure ligne de conduite doit faire celui qui soit le plus rapide pour obtenir votre prototype ensemble, le modifient alors comme nécessaire en raison de l'essai de rentabilité

Séparation Des Éléments

La plupart des interfaces, si elles sont les Pages Web ou le logiciel, ont quelques pièces qui demeurent évidentes plus du temps. Par exemple, les applications de logiciel en ont typiquement une rangée des menus et des icônes à travers le dessus, et peut-être au fond. Quelques applications emploient une structure arborescente à gauche qui augmente et s'effondre. Les emplacements de Web ont souvent une rangée persistante des liens au dessus, à un panneau gauche de navigation (ce change parfois à des niveaux plus bas de l'emplacement), et à un secteur content.

Votre première impulsion pourrait devoir faire les projectiles d'écran de chaque écran entier, un pour chaque permutation que vous vous attendez à ce que l'utilisateur voie. Mais si vous décidez de modifier un secteur persistant de l'écran, tel que le panneau gauche de navigation, vous devez faire que même change à chaque page. Ainsi, il est souvent plus facile de couper vers le haut des écrans en leurs composants principaux pour faciliter mettre à jour seulement une partie de l'écran. (parfois il peut ajouter un peu de confusion pour avoir plusieurs morceaux représenter un écran, mais simplement disant l'utilisateur, "c'est chacun des un écran" fait habituellement le tour.)

Organisation du prototype

Aucun doute à son sujet, le prototypage de papier n'est malpropre. Un des défis organise tous les morceaux de papier de sorte que l'ordinateur puisse rapidement trouver le prochain. Il n'y a aucune bonne manière d'organiser un prototype de papier que—chaque ordinateur développera son propre système pour plac des morceaux rapidement. Mais voici quelques bouts.

  • Commande ... pas ! Il n'est habituellement pas possible de déterminer l'ordre exact dans lequel des écrans seront utilisés. Même s'il y a un ordre prévu des étapes, les utilisateurs peuvent soutenir, sauter en avant, font les choses qui causent des messages d'erreur, recherchent quelque chose dans l'aide, et ainsi de suite. Mais si vous pouvez être assez sûr que les utilisateurs regarderont une série d'écrans dans un ordre fixe (par exemple, un cours d'instruction), il peut être utile les numérotent sur le dos.

  • Reliure de Tableau ou d'trois-anneau. La plupart des ordinateurs que j'ai travaillé avec la volonté pour étendre des piles de papier sur la table, mais certains emploient une reliure d'trois-anneau pour tenir tous les écrans et pour renverser dans les deux sens à la page appropriée. Je n'ai jamais employé une reliure parce qu'elle semble que un peu vous limitant—ne peut pas regarder plus d'une chose à la fois et lui peuvent prendre plus longtemps pour trouver le prochain écran quand vous ne pouvez pas voir tout. D'autre part, une reliure est plus portative, font ainsi celui qui fonctionne pour vous.

  • L'organisation chargent près contre la fonction. Parfois il peut être utile d'organiser les morceaux chargent près—tout pour chargent 1 entre dans une chemise (ou la pile), tout pour chargent 2 dans une autre chemise, et ainsi de suite. Cependant, quelques morceaux peuvent être nécessaires pour le multiple charge. Si vous ne vous attendez pas à ce que le morceau change (parole, la zone de dialogue ouverte de dossier), vous pouvez simplement créer les copies multiples d'elle et mettre un dans chaque chemise. S'il est susceptible de changer, alors vous devez vous rappeler de créer les copies multiples de la version révisée aussi bien. Ceci peut être une douleur si l'interface subit des itérations rapides, ainsi vous pouvez être meilleur outre de créer seulement une version de chaque morceau et de la mettre dans la chemise où elle sera d'abord employée. Dans plus tard charge, des morceaux de prise des chemises pour plus tôt charge pendant que vous avez besoin d'elles. À l'extrémité de l'essai, prenez les minutes d'un couple pour remettre tout où vous le voudrez avant le début du prochain essai.

  • Utilisation des enveloppes. Des menus drop-down sont habituellement écrits sur de petits morceaux de papier, ainsi ils peuvent facilement perdre dans une chemise pleine de plus grands morceaux. Une idée est de les rayer vers le haut côte à côte sous enveloppe ouverte de sorte que vous puissiez rapidement trouver celui que vous avez besoin. Si les morceaux sont petits, vous pouvez même réduire l'avant de l'enveloppe de sorte qu'ils soient tous évidents.

  • Une "galerie des morceaux ennuyants." Plus les morceaux sont petits, plus ils deviendront perdus plus probables. Ceci va double pour tout ce qui est sur bande démontable—au cours du penchement à travers la table, l'ordinateur finit invariablement vers le haut avec les pièces errantes de prototype coincées à ses coudes (le disque que j'ai vu jusqu'ici est trois). Pour réduire au minimum ce problème, indiquez un morceau de papier comme "galerie des morceaux ennuyants." Tous les petits morceaux—comprenant ceux qui se détachent pendant l'essai—vont sur ce morceau de papier où il est plus facile les trouver plus tard.

Études De Conception

Il peut y avoir avantage considérable aux équipes de produit en employant un prototype de papier pour marcher par se charge, sans utilisateurs. Je vais distinguer entre deux types de walkthroughs— un walkthrough interne, qui est employé pour préparer le prototype (et l'équipe) pour la rentabilité examinant, et une étude de conception, où le prototype de papier est employé en tant que des moyens de discuter l'interface avec des dépositaires. Vous pouvez entendre ces limites utilisées différemment que je les ai définies ici, et dans une certaine mesure elles recouvrent des concepts. Cette section discute brièvement des études de conception ;

Plusieurs de mes clients m'ont dit que que juste le processus de créer charge et le prototype de papier a rendu leur le regard à l'interface différent—même avant le premier essai de rentabilité, il est déjà été un exercice utile. Quelques équipes de produit créent les prototypes de papier et les emploient intérieurement dans des études de conception, sans essais jamais de conduite de rentabilité. Un prototype de papier peut stimuler la discussion productive, particulièrement pour ceux qui peuvent avoir la difficulté visualiser le comportement d'une interface des spécifications. Les études de conception employant un prototype de papier permettent à l'équipe de produit de voir l'interface d'une perspective fraîche qu'—elles noteront des ennuis comme la commutation encombrante dans les deux sens entre deux écrans ou un lien qui est absent. Elles peuvent également identifier de plus grandes issues, telles qu'une condition absente. Bien que les études de conception ne soient pas un produit de remplacement pour la rentabilité examinant, elles peuvent aider le produit des équipes pour identifier et fixer des problèmes dans l'interface. Considérez ainsi prendre un prototype de papier à votre prochaine réunion de revue d'interface.

Walkthroughs Interne

Un walkthrough interne car je l'ai défini est une activité qui aide l'équipe de produit à préparer pour effectuer des essais de rentabilité avec le prototype de papier. Un walkthrough est semblable à un essai de rentabilité du fait vous avez un prototype et le chargez, mais dans ce cas-ci il n'y a aucun utilisateur extérieur. Au lieu de cela, un membre d'équipe agit en tant que "utilisateur expert," exécutant le charger la manière que l'équipe de produit s'attend à ce qu'elle fasse.

Un walkthrough est un exercice pratique qui aide l'équipe :

  • Identifiez les parties du prototype qui doivent toujours être créées.

  • Préparez-vous à différents chemins que l'utilisateur pourrait raisonnablement prendre (corrigez ou autrement).

  • Voyez comment l'interface est prévue pour fonctionner, qui est particulièrement utile pour ceux qui créent la documentation ou la formation ou qui sont nouvelle à l'équipe de développement.

  • Donnez la pratique en matière d'ordinateur en manoeuvrant tous ces morceaux de papier.

  • Identifiez les issues concernant la praticabilité technique. Typiquement, ceux-ci sont recherchés après le walkthrough.

Vous devriez tenir votre premier walkthrough dès que vous penserez que vous avez les la plupart de ce qu'obtenir vous devez par au moins un de charge. Selon la taille de l'équipe travaillant au prototype, il peut être plus facile d'attendre jusqu'à ce que vous soyez prêt à marcher par tout le charge immédiatement, ou vous pouvez vouloir les aborder un ou deux à la fois. Ceci dépend également de la complexité de l'interface et de la confiance que vous avez dans la conception. Si vous créez quelque chose de nouveau, il est souvent utile de remonter les morceaux plus tôt plutôt que plus tard, s'assurer juste tout s'accorde.

Comment à faites un Walkthrough

Pour tenir un walkthrough, vous aurez besoin d'une table qui est assez grande pour étendre le prototype. Affectez les personnes aux rôles suivants :

  • Ordinateur. La personne qui organise et manoeuvre tous ces morceaux de papier (peut être plus d'une personne).

  • Utilisateur expert. Une équipe de produit que le membre joue ce rôle, exécution charge car on s'attendrait à ce qu'un expert (quelqu'un qui comprend l'interface) fasse. Ce n'est pas une partie de ce rôle pour faire des erreurs bizarres ou d'autres départs radicaux à la norme—laissent cela pour les vrais utilisateurs !

  • Pointe à tracer. Cette personne note tous les morceaux, issues, et questions absents qui sont soulevées. Ce n'est pas toujours la meilleure utilisation de l'heure pour l'équipe entière de discuter chaque issue sur place et de venir à une décision. La pointe à tracer fait une liste de sorte que ces choses puissent être adressées après le walkthrough. Sur de petites équipes, le rôle de pointe à tracer peut être combiné avec n'importe lequel de ces autres rôles.

  • Facilitant. À proprement parler, un walkthrough n'a pas besoin d'un facilitant, bien qu'il ne blesse pas pour faire mener à une personne indiquée la session et s'assurer il ne s'écarte pas trop. Celui qui projette faciliter les essais de rentabilité devrait s'occuper de quelques walkthroughs en préparation ; les walkthroughs sont une grande manière de se familiariser avec la fonctionnalité et comportement de l'interface. Pour de nouveaux facilitants, c'est également une occasion de pratiquer.

Naturellement, d'autres membres de l'équipe de produit peuvent également être présents pour aider à faire les morceaux absents de prototype, identifient les issues potentielles, se renseignent sur l'interface, ou à obtenir simplement un meilleur arrangement du prototypage de papier.

Car l'utilisateur expert marche par charge, les questions et les issues se poseront et le scribe devrait écrire ces derniers pour avaler avec les morceaux absents de prototype. À l'extrémité, le scribe lit la liste et les membres d'équipe décident qui fera ce qui avant le prochain walkthrough. Convenez la période du prochain walkthrough avant la dispersion pour effectuer le travail individuel. Dans ma pratique de consultation, j'ai constaté que 15 à 30 minutes est habituellement suffisante pour que des personnes pour rechercher un couple des questions et pour faire quelques écrans—en d'autres termes, pour accomplir assez de progrès qu'il est intéressant faire un autre walkthrough. Si vous accordez trop d'heure, vous risquez de perdre votre élan.

Attention : Ce n'est pas un essai de rentabilité !

Il y a souvent une tentation forte de transformer un walkthrough en essai prématuré de rentabilité en demandant à un collègue de jouer l'utilisateur. Typiquement, quelqu'un dirons-nous, "hé, pourquoi n'obligeons-nous pas le so-and-so à être l'utilisateur ? Elle n'est jamais vue ceci avant, ainsi elle serait grande." Résistez ! Il y a quelques problèmes avec ceci, évident et subtile :

  • Vous n'êtes pas prêt pour le temps principal. La raison des walkthroughs doit se préparer à l'essai de rentabilité. Vous êtes sûr de trouver des issues non définies, dont certaines vous finirez vers le haut de la discussion sur place, qui est très bien pour ceux de vous qui travaillent à l'interface, mais une perte de heure pour la personne que vous avez demandé à vous aider. Lui ou elle a de meilleures choses à faire qu'écoutent vous discussion si un bouton devrait être handicapé ou comment vous manipulerez une erreur particulière.

  • Les collègues ne sont pas de vrais utilisateurs. Les collègues ne sont habituellement pas représentatifs de vrais utilisateurs, même si ils parlent aux utilisateurs chaque jour ou avaient l'habitude d'être les utilisateurs eux-mêmes. Vos collègues connaissent la substance laquelle les vrais utilisateurs pas , comme la stratégie commerciale de votre compagnie, des acronymes, marque, d'autres produits, et ainsi de suite. Très probablement, vos collègues savent plus au sujet de votre interface—même si ils ne l'ont pas vue—que de vrais utilisateurs font. Par conséquent, le comportement d'un collègue n'est pas habituellement une bonne procuration pour ce que les vrais utilisateurs feront. (exception possible : Vous concevez un Intranet ou toute autre interface spécifiquement destinée aux employés de votre compagnie.) Et si vous apportez un collègue que vraiment "ne sait rien" au sujet de ce que vous faites, puis vous peut courir l'afoul de la prochaine issue.

  • Il y a des considérations morales et juridiques. Quand vous essai de rentabilité avec les employés internes vous avez réellement des responsabilités plus morales et plus légales que si elles étaient des étrangers. C'est une chose si vous avez un mauvais essai (un où l'utilisateur se sent idiot ou semble ignorant) avec un étranger, mais il est tout à fait un autre si vous devez voir cette personne dans le cafétéria chaque jour. Il est encore plus mauvais si cette personne est votre patron ! Il y a de même issues potentielles de responsabilité : Si un collègue participe à un essai de rentabilité et se sent (correctement ou autrement) que leur exécution a été perçue mal par d'autres, vous pourriez avoir un procès sur vos mains. Naturellement, la probabilité de ceci est petite, mais vous devriez penser deux fois avant de demander à quelqu'un en dehors de l'équipe de produit de jouer l'utilisateur.

  • Vous ne voulez pas plus d'avis. J'ai travailler encore à une compagnie où il y a un manque d'avis. Le but entier de l'essai de rentabilité est de recueillir des données de vrais utilisateurs, non encore une autre opinion interne. Il peut ne pas être sage de remodeler une interface seulement sur la base de la rétroaction interne. Si un collègue vous donne la rétroaction que vous ne voulez pas agir au moment (au moins pas encore), alors vous êtes mis dans la position maladroite d'expliquer pourquoi vous ignorez apparemment le conseil valable que vous lui avez demandé de donner.

Maintenant les attentions mentionnées ci-dessus dans l'esprit, parfois il peut être valeur pour demander à un collègue de jouer l'utilisateur pour un autre but : pour les présenter aux concepts du prototypage et de l'essai de papier de rentabilité. Certains de mes collègues ont rapporté des résultats très positifs d'inviter un directeur ou un VP influent pour jouer l'utilisateur après d'abord avoir soigneusement expliqué la technique du prototypage de papier et le but du walkthrough.

Qui devrait être l'ordinateur

Les gens pensent parfois que vous devez être un lotisseur de logiciel pour jouer l'ordinateur, mais ce n'est pas nécessairement le cas. En fait, il peut être valeur pour qu'un auteur ou un entraîneur de technologie soit l'ordinateur parce que ceci leur donne l'expérience avec l'interface. Il est vrai que l'ordinateur doive comprendre comment l'interface se comporte en réponse aux entrées de l'utilisateur, mais on peut habituellement prendre la connaissance nécessaire simplement en observant quelqu'un d'autre marcher par charge un couple des périodes. Juste comme on ne s'attend pas à ce que l'interface soit parfaite, ni l'un ni l'autre n'est la personne jouant l'ordinateur—si l'ordinateur fait une erreur pendant un essai de rentabilité (qui n'est pas rare pour des interfaces plus complexes), là est habituellement un autre présent de membre d'équipe qui notera et aidera à obtenir des choses arrières sur la voie. (il peut également prendre une partie de la pression outre des utilisateurs de voir que l'ordinateur fait des erreurs aussi.)

Si pratique, il est bon d'avoir plus d'une personne qui est disposée à être l'ordinateur. Vous ne voulez pas décommander un essai de rentabilité parce que votre ordinateur est à la maison avec la grippe. En outre, il exige assez d'être l'ordinateur. En particulier, il est difficile que l'ordinateur prenne également des notes, qui est une chose importante pour que les concepteurs de fil fassent. Essayez ainsi d'étendre l'effort un peu. Quelques équipes ont deux ou trois personnes qui prennent des tours jouant ce rôle, ou ils peuvent avoir différents ordinateurs selon le charger. J'ai fait les essais de papier de prototype où la personne qu'A a gardé tous les morceaux pour charge 1 et 2, personne B était responsable de charge 3 et 4, et ainsi de suite. (tandis que les ordinateurs changent des endroits, je plaisante avec les utilisateurs que nous donnons leur à une mise à niveau de matériel !)

Quelques équipes ont un travail de Co-processeur avec l'ordinateur. Le Co-processeur trouve des morceaux, met des morceaux arrières quand ils ne sont nécessaires plus, écrit des choses sur la bande démontable, et autrement les aides gardent le prototype de devenir un désordre désorganisé. Par exemple, quand les clics d'un utilisateur "s'ajoutent au chariot" sur un emplacement d'e-commerce, le Co-processeur prépare un morceau de bande démontable pour représenter comment cette ligne article apparaîtra dans le caddie.

Quand (et quand pas) pour remodeler

Égalisez parfois un walkthrough interne est assez pour exposer des problèmes principaux dans l'interface. On s'attend à ce que le seul acte d'exécuter les étapes comme utilisateurs fasse peut indiquer les aspects de l'interface qui sont encombrants ou même techniquement impossibles. Quand ceci se produit, il est approprié de proposer une version améliorée de la conception même avant le premier essai. Il se comprend de remodeler le prototype si l'équipe convient que les issues trouvées pendant les walkthroughs sont valides et sérieuses. (comme exemple qui peut sembler extrême mais qui se produit de temps en temps, égalisez parfois un des concepteurs de fil ne peut pas faire un charger.)

D'autre part, vous devriez résister à la tentation à la nouvelle conception basée seulement sur quelqu'un opinion ou le désir d'essayer une approche différente sans arrangement les forces et les faiblesses de existant. Le problème avec faire la nouvelle conception avant l'essai est que vous ne savez pas encore ce que vous ne savez pas. Une fois que vous observez des utilisateurs travailler avec le prototype, vous comprendrez mieux les problèmes que vous essayez de résoudre. Ainsi si des idées de conception sont soulevées, prenez-les vers le bas et économiser eux jusqu'à ce que vous ayez quelques données de l'essai—alors vous saurez des lesquelles de vos idées vous avez besoin vraiment.

Le Walkthrough final—la répétition d'essai de rentabilité

La répétition d'essai de rentabilité est fondamentalement un autre walkthrough interne, mais avec quelques éléments supplémentaires supplémentaires. Une répétition n'est pas spécifique pour empaqueter le prototypage que—c'est une étape importante dans la préparation à n'importe quel essai de rentabilité. Dans le meilleur des cas, la répétition devrait avoir lieu le jour avant le premier essai de rentabilité. Elle fait participer souvent un plus grand groupe que ceux qui ont travaillé au prototype.

Le but de la répétition est de s'assurer que chacun (l'ordinateur, le facilitant, et les observateurs) et le prototype soyez prêt pour l'essai de rentabilité. Le facilitant court la répétition d'une façon semblable à la façon dont lui ou elle effectuera l'essai de rentabilité, mais avec plusieurs différences. Au lieu de l'attention se focalisante sur l'utilisateur (qui dans une répétition est toujours l'un des membres d'équipe de produit), les buts du facilitant pendant une répétition sont comme suit :

  • Familiarisez les observateurs avec le prototype. Il est difficile d'obtenir beaucoup d'utilisation hors d'observer un essai de rentabilité si vous n'avez avant jamais vu l'interface. C'est particulièrement vrai des prototypes de papier parce qu'ils changent rapidement ; la conception que vous examinerez demain a pu ne pas avoir existé hier. Puisqu'on ne permet pas à des des observateurs de parler pendant un essai de rentabilité, encouragez-les à poser des questions pendant la répétition. Une fois qu'ils comprennent l'interface et la méthode d'essai, ils seront disposés à obtenir les la plupart hors d'observer les essais de rentabilité. (avertissement : On ne permet pas aux les observateurs de remodeler le prototype à la répétition. S'ils ont des idées, ils devraient les écrire pour avaler et économiser elles jusqu'à ce que l'équipe soit prête à faire des changements au prototype.)

  • Rassemblez les questions des personnes. Laissé chacun savez au début de la répétition que vous voulez recueillir toutes leurs questions au sujet de à quel point l'interface fonctionnera et quels vrais utilisateurs suffiront. Par exemple, "faites les utilisateurs se rendent compte qu'ils peuvent assortir par les en-têtes de colonne?" Le facilitant d'essai devrait noter ces questions dans le but d'obtenir autant de réponses comme possibles pendant les essais de rentabilité.

  • L'évaluation chargent la synchronisation. Bien qu'il ne soit pas possible de ne dire avec aucune confiance, "Chargez 1 prendra 14 minutes," la synchronisation charge pendant la répétition vous donnera un sens de combien de temps elle prend pour accomplir chacune chargent (assumer tout va bien) et si vous avez au sujet du bon nombre de de charger de remplir moment réparti pour les essais. Pendant une répétition il y a habituellement une certaine discussion parmi l'équipe de produit. Dans une certaine mesure, cette discussion est une procuration pour la quantité de temps que les utilisateurs dépenseront la pensée à haute voix ou se coincer dans les essais de rentabilité.

  • Décidez quand vous interviendrez. S'il y a des auteurs de doc/help sur l'équipe, ils peuvent être très intéressés d'apprendre si le matériel qu'elles ont écrit est utile. Mais beaucoup d'utilisateurs ne vont pas à l'aide ou au manuel de leurs propres entente. Discutez si et quand le facilitant devrait intervenir pour proposer qu'ils regardent quelque chose vers le haut. Vous pourriez également vouloir convenir dessus à quel point le facilitant devrait intervenir et des utilisateurs d'aide accomplissent un charger dans l'intérêt de passer à le prochain. (à un observateur, ce peut être nerve-ruiner pour observer un utilisateur lutter avec un charger qui est méticuleusement expliqué dans l'aide, au point où cet observateur peut plus ne se concentrer sur ce que l'utilisateur fait. Pour devancer une partie de cet effort, il peut être utile de discuter quand et comment le facilitant aidera des utilisateurs. Vous pouvez également vouloir inclure cette information dans la section de notes du calibre de charger.)

  • Créez un "plan de jeu." Il n'est pas nécessaire d'employer la même chose charge pour chaque rentabilité le prototypage—de papier que réactif permet une certaine pièce pour l'improvisation dans dépendre de structure d'essai ce que vous apprenez. À la répétition, le facilitant devrait avoir une idée approximative dont charge sont de plus grand intérêt aux réalisateurs et sous quelles conditions il peut être approprié de sauter ou de commander à nouveau charge. Est ce ce que j'appelle un "plan de jeu." Un exemple d'un plan de jeu pourrait être, "nous ferons les 3 premiers charge, et alors selon combien d'heure nous avons, continuez à 4 ou sautez à 5." Comme ses contre-parties de sports, un plan de jeu d'essai de rentabilité n'est pas une structure rigide mais peut être adapté selon des circonstances. Par exemple, si un membre d'équipe est très intéressé dedans chargez 5 mais elle peut s'occuper seulement de deux des essais de rentabilité, en ces sessions que vous pourriez décider pour faire chargez 5 plus tôt pour l'assurer obtiendrez de le voir.

Pilotez Les Essais

À la différence d'une rentabilité examinez la répétition, un essai pilote n'est pas quelque chose que vous ferez pour chaque étude de rentabilité, bien qu'il y ait des situations dans lesquelles on peut être utile. Un essai pilote est une croix entre un walkthrough interne et un essai de rentabilité. Son but principal est de raffiner charge et méthodologie utilisée dans les essais principaux (par opposition à un essai de rentabilité, qui est employé pour raffiner l'interface). À la différence dedans d'un walkthrough, dans un essai pilote vous apportez un utilisateur représentatif. À la différence dedans d'un essai de rentabilité, vous demandez à cet utilisateur de vous donner que la rétroaction sur charge et des instructions, pour les faire pas simplement. Vous pouvez également chronométrer l'essai pilote pour avoir une meilleure idée de combien de temps elle prendra des utilisateurs pour accomplir charge. Dans un essai pilote, il est approprié d'interrompre l'utilisateur (poliment, naturellement) pour avoir une discussion avec vos équipiers au sujet de la façon dont vous voulez changer charge ou la méthodologie—ceci n'est pas quelque chose que vous voulez passer le temps faisant dans un essai de rentabilité.

Un essai pilote est utile quand vous ne voulez pas changer charge pendant l'étude de rentabilité. Par exemple, j'ai examiné un emplacement de phase de Web aux Etats-Unis qui également étaient examinés au Danemark. Mes contre-parties danoises ont créé charge, et j'ai effectué l'essai pilote. J'ai alors fait un rapport à ses mes résultats comme, "Chargez 2 prendra plus de temps que nous avons pensé, ainsi nous devrions accorder jusqu'à 40 minutes. Mais chargez 3 et chargez les 5 terres semblables de couverture, ainsi laissez-nous élimine charge 5." L'essai pilote nous a aidés à coordonner nos méthodes de sorte que nos résultats d'essai soient comparables.

Je réserve les essais pilotes pour les situations dans lesquelles il y a un degré élevé de rigueur requis dans la méthodologie d'essai, telle qu'une évaluation concurrentielle de deux produits libérés. Puisqu'un prototype de papier évolue continuellement, il y a moins de besoin de tenir la constante de méthodologie, ainsi je ne tracasse pas avec les essais pilotes. Cependant, il n'y a aucune raison de ne pas effectuer un essai pilote si vous sentez le besoin d'un. En particulier, un essai pilote peut être une bonne occasion pour qu'un nouveau facilitant pratique sous les conseils de plus expérimentés.

un article a soumis par Judith Kreempy


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