Détecter les possibilités audio de dispositif en utilisant Scripting instantané
Vous voulez déterminer les possibilités audio du dispositif sur lequel le joueur court. Employez le hasAudio et les propriétés hasMP3 de l'objet de System.capabilities. Versions de bureau du joueur instantané 6 et le playback postérieur de soutien MP3 et la capacité de coder l'acoustique d'un microphone ou d'un dispositif semblable. Cependant, les joueurs instantanés pour d'autres dispositifs n'en soutiennent pas nécessairement tous, ou probablement, possibilités audio. La propriété de System.capabilities.hasAudio renvoie vrai si le joueur a n'importe quelles possibilités audio et le faux autrement. C'est extrêmement important pour jouer des films sur les dispositifs multiples. Si un dispositif n'a aucun support sonore, vous devriez éviter de forcer des utilisateurs à télécharger quelque chose qu'ils ne peuvent pas entendre (particulièrement parce que l'acoustique peut être tout à fait grande) : //charge un swf contenant le bruit seulement si le joueur
peut jouer l'acoustique. si (System.capabilities.hasAudio)
{mySoundHolder.loadMovie("sound.swf") ; } autrement
{mySoundHolder.loadMovie("silent.swf") ; }
Juste parce qu'un joueur a des possibilités audio, cependant, ne signifie pas nécessairement qu'il peut jouer les bruits MP3 arrières. Par conséquent, si MP3 le contenu d'édition, vous détermine les possibilités MP3 en utilisant la propriété System.capabilities.hasMP3. Les bruits MP3 sont préférables, si soutenus, parce qu'ils offrent de meilleurs rapports de bruit-qualité-à-dossier-taille que des bruits d'ADCP. //si le joueur peut jouer MP3s, chargent un MP3 en
utilisant un objet sain. Autrement, chargez/de a/swf contenant
le bruit d'ADCP dans une agrafe nichée de film. si
(System.capabilities.hasMP3) {mySound = nouveau Sound(mySoundHolder) ;
mySound.load("sound.mp3", faux) ; } autrement
{mySoundHolder("adcpSound.swf") ; }
Il est important de comprendre que les arrangements
de hasAudio et de propriété hasMP3 sont basés sur les possibilités
du joueur et pas du système sur lequel le joueur court. Les
joueurs de système de bureau (pour l'OS de Windows, d'imper, et le
Linux) renvoient toujours vrai pour les deux propriétés
indépendamment de si le système a réellement le matériel
(c.-à-d., soundcard et haut-parleurs) pour jouer les bruits
arrières. Cependant, les joueurs pour d'autres dispositifs
peuvent renvoyer faux si le dispositif ne soutient pas l'acoustique ou
les dispositifs MP3 c'est un article supplémentaire par Duncan
Murray
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