APPLICATIONS DE MOBILE DE DIVERTISSEMENT ET DE STYLE DE VIE


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Cette catégorie couvre les applications qui sont principalement conçues pour des loisirs et divertissement, tel que la musique et les vidéo-films, des horoscopes, des plaisanteries, et des mises à jour d'opéra de savon. Des jeux, les événements sportifs, les icônes, les anneau-tonalités, les cartes postales, et les agrafes visuelles sont inclus dans cette catégorie. Les la plupart de ces derniers seront multifonctionnelles, fournissent l'information et la publicité, et peuvent changer selon la saison ou la nature de l'événement.

Le divertissement et le style de vie seront une catégorie populaire des applications comme les utilisateurs recherchent des manières de personnaliser des dispositifs. Ces applications offriront les services véritablement personnels qui suivent l'utilisateur tout au long de la journée et offrent des éclats de divertissement quand commode.

Les conducteurs principaux pour des applications de divertissement et de style de vie sont :

• Données fraîches, courantes, et contraignantes. Le divertissement est un sujet très personnel et inconsistant parce que les préférences et le contenu d'utilisateur qui est “dans” les changements souvent.

• Avis des événements avec des chronologies limitées. Les concerts se vendent souvent dehors dans des minutes d'être annoncé, les événements de loisirs sont sujets souvent à de dernières promotions minutieuses, et les offres spéciales font l'opportunité et la mobilité un avantage.

• Les changements et retardent. Survivez à peut décommander ou retarder le voyage ou d'autres activités personnelles avec peu de notification. Les consommateurs avec les bonnes applications sans fil peuvent regrouper et projeter une ligne de conduite alternative pour utiliser mieux le temps et les efforts personnels.

Pendant 1999, plus de 19 millions de personnes de mobilophones dans le monde entier utilisés pour télécharger ou accéder aux jeux en ligne, à l'acoustique, ou aux services visuels. Le divertissement sera l'une des principales formes de réseaux sans fil reportés par contenu. Les aperçus de la confiance d'industrie indiquent que le divertissement est perçu pour être la deuxième application mobile populaire après email et SMS.

En 2000, les jeux et les téléchargements inclus simples d'anneau-tonalité sont populaires. Car les nouveaux services sans fil à bande large peu coûteux deviennent disponibles, nous verrons des applications plus nouvelles. Celles-ci incluent jouer les jeux mobiles interactifs, écoutant des téléchargements de musique (dans format MP3) par l'intermédiaire du téléphone sans fil ou de l'accessoire joint, et observer les agrafes visuelles (par exemple, points culminants du football) sur votre visiophone sans fil.

VOYAGE. En 1999, les consommateurs des USA ont réservé $6.5 milliards de loisirs et unmanaged le voyage d'affaires en ligne, triplent presque les $2.2 milliards réservés en 1998, représentant 5 pour cent de réservations totales des USA en 1999. On s'attend à ce que des réservations en ligne grimpent de manière significative jusqu'à 14 pour cent de réservations totales de 2005 ($28 milliards), avec les segments principaux comprenant le logement, la croisière, l'excursion, et les produits de location de voiture.†

MUSIQUE ET CONTENU DE MUSIQUE. La livraison contente de musique implique le transport du contenu de musique (habituellement en forme numérique) d'un directeur du contenu (un producteur de musique ou leur agent) au client d'extrémité. Dans les années 90, une grande partie du contenu a été vendu par l'intermédiaire de l'Internet plutôt que livré par lui dû à la quantité limitée de largeur de bande et de dispositifs pour stocker et jouer ont téléchargé le contenu de musique. Le téléchargement d'un CD intégral, même sous la forme comprimée, est un défi formidable pour l'utilisateur moyen avec un modem d'appel téléphonique. Le marché pour la distribution numérique de la musique en 2002-2003 est estimé à approximativement $150 millions. Avec les données 3G sans fil à bande large, il sera possible de télécharger la musique entière CDs en moins de 2 minutes.

On s'attend à ce que la vente des disques compacts (CDs) et des bandes par l'intermédiaire des services en ligne devienne $2.6 milliards (14 pour cent de ventes totales de musique des ETATS-UNIS de $18.4 milliards d'ici 2003). Les achats en ligne permettent à des clients de visionner facilement le contenu ou les détails préalablement d'un produit tels que des voies sur des albums de musique. En 1998, le revenu d'industrie de musique principal $13.5 milliards aux Etats-Unis, avec des ventes en ligne se montant à $157 millions, vers le haut de 315 pour cent du chiffre’1997 de s de $37 millions. Car les réseaux 3G sans fil et d'autres systèmes à bande large sont déployés, les consommateurs décaleront leur acquisition d'acheter CDs ou bandes à télécharger leur contenu préféré de musique à leur joueur de médias.

D'ici 2000, plus que la moitié des utilisateurs sur l'Internet avaient écouté l'acoustique de musique sur un PC (PC). De ces derniers, 36 pour cent ont la musique downloadable et 5 pour cent ont transféré les dossiers (piratés) non autorisés de musique à leur commande de disque dur. Comme approche d'intérim à la livraison de contenu de musique sur l'Internet, les compagnies offrent la musique digitalement comprimée sous la forme MP3. En 2000, MP3.com a lancé des canaux de musique d'abonnement sur l'Internet. Pour des honoraires mensuels moins de de $10, les utilisateurs prennent l'accès aux milliers de voies de musique à écouter.

JEU. En ligne le jeu est le processus interactif de permettre à des clients de parier l'argent ou des crédits en échange pour les jeux qui ont normalisé la chance. En ligne le jeu a le potentiel d'être l'un des plus grands services interactifs. En 2000, le marché de jeu global a été évalué à plus de $900 milliards. Une partie croissante de l'industrie de jeu se déplace vers jouer en ligne. Les clients avec une carte de degré de solvabilité et un raccordement d'Internet peuvent jouer sur des jeux de casino, loteries, et fôlatrent des livres (emballage de cheval et de chien, enfermant dans une boîte, sports d'équipe pariant, etc...) presque n'importe où dans le monde.

Bien qu'il y ait quelques issues au sujet de la légalité du jeu en ligne, la majorité de joueurs en ligne sont situées dans les pays avec des règlements favorables aux compagnies de jeu en ligne. Plusieurs de ces compagnies opèrent dans les endroits tels que les Caraïbes, l'Europe, l'Australie, et l'Afrique Du sud. On le projette que plus de $10 milliards sera joué en ligne par 2002 comme les opérateurs tirent profit des économies énormes d'extension et d'assistances de l'Internet.

JEUX GÉRÉS EN RÉSEAU. Depuis 1997, les jeux gérés en réseau sont devenus une grande occasion sur l'Internet. Les jeux gérés en réseau permettent à des utilisateurs de jouer des jeux contre les amis qui sont reliés à l'Internet. Presque n'importe quel jeu d'ordinateur qui peut être joué par deux personnes ou plus peut être joué en ligne. On l'estime que d'ici 2002, 60 pour cent d'enfants en ligne (plus de 16 millions) joueront des jeux, et ils dépenseront plus de $70 par an pour des services de jeu. L'adulte dépensera $140 par an pour un total estimé de $622 millions pour des services en ligne de jeu. Les services sans fil de haut-largeur de bande tiennent compte des services sensiblement améliorés de jeu par la vidéo et l'acoustique coulantes, et permettent à ses joueurs de s'engager dans les jeux pratiquement de n'importe où.

Et car les services à bande large à la maison peu coûteux et l'équipement deviennent plus disponibles, les compagnies créeront des applications plus riches de jeu. Les fournisseurs principaux de jeu tels que Nintendo, Sony, et Sega accèdent au marché à bande large en vendant le jeu CDs et en permettant aux clients potentiels de participer aux jeux en ligne pour libre. Alternativement, il y a quelques jeux qui peuvent seulement être joués en ligne comprenant Ultima, Starseige, arène de tremblement, et tournoi irréel.

Pour employer les jeux en ligne, les clients payent des honoraires ou un payer-par-jeu mensuels d'accès. Les jeux gérés en réseau le facilitent beaucoup pour que les clients trouvent de nouveaux adversaires, ou pour trouvent un associé pour jouer à tout moment. L'accès sans fil de données à grande vitesse prévoira le visionnement bien mieux tridimensionnel des graphiques (3D).

LOCATION VISUELLE D'ACCÈS ET DE FILM. La livraison contente visuelle sera l'un des principaux conducteurs du marché 3G à bande large. Les consommateurs ont un appétit vorace pour tous les types de médias, en particulier contenu visuel (de film). En 1999, plus de 70 pour cent de ménages aux Etats-Unis a loué une moyenne de 1.3 videos par semaine. Les statistiques pour des locations de film confirment la préférence des visionneuses de film pour rester à la maison pour regarder le contenu de film. Depuis 1980, quand VCRs a émergé la première fois en tant que des moyens d'observer les films cinématographiques intégraux, les ventes de la location pré-enregistrée et vendre-à travers les cassettes vidéo s'est développées par plus de 66.000 pour cent par rapport à la croissance de théâtre de caisse de l'excédent de 22 pour cent la même période. On projette que les affaires de location visuelles principal $7 milliards de 2000 et deviennent $19 milliards d'ici 2004, avec les ventes visuelles atteignant $20 milliards.‡ La commande et la livraison contentes de divertissement d'adulte a été l'une des principales catégories de l'utilisation tôt d'Internet. En tant que tels, le divertissement d'adulte était un premier adopteur d'augmentation d'interface utilisateur par la vidéo coulante, d'accès privé au matériel sensible, et de la commande d'one-clic. En 1998, le divertissement d'adulte de payer-par-vue et d'abonnement a compté pour environ 40 pour cent du marché content en ligne payé par consommateur des ETATS-UNIS.

STATIONS PAR RADIO VIRTUELLES. Les stations par radio virtuelles sont des sources audio numériques reliées à un réseau (typiquement l'Internet). En 1999, il y avait plus de 2.000 stations par radio fonctionnant sur l'Internet. Les stations par radio virtuelles ont un avantage concurrentiel fort comparé aux émissions par radio standard. Les emplacements de Web de stations de radio peuvent faire plus que simplement la rediffusion leurs signaux d'onair. Ils peuvent fournir des photos des jockeys de disque, contester des prix, et des gagnants, et acte en tant que centres courants de nouvelles pour des événements de divertissement et survivre à à des services.

Les stations par radio d'émission avaient offert la livraison contente par la radio et l'accès de Web en prévision d'un décalage significatif à la radio (virtuelle) d'Internet. La radio d'Internet offre la capacité d'adapter (personnaliser) une émission aux groupes ou aux différents récepteurs. D'ici 2005, 41 pour cent de la population écouteront le contenu audio au moins une fois par semaine personnalisé et sur demande. Les fournisseurs de contenu adopteront les modèles genre-spécifiques d'affaires.

Les stations par radio prennent des mesures agressives en développant une nouvelle race des emplacements de Web conçus pour offrir le contenu frais et pour aider les sorties de médias pour se relier mieux à leurs assistances de cible. Ceci inclut les salles de causerie, les mises à jour de nouvelles et les revues d'offre de musique, et autre les services social-basés qui font leur Web situe plus attrayant. En plus, les stations par radio virtuelles peuvent employer leurs emplacements de Web comme outils de recherches pour déterminer des préférences d'auditeur. Le système sert vers le haut de l'information en temps réel, fournissant des détails sur la musique étant jouée. Des auditeurs alors sont invités à employer l'emplacement de Web pour voter sur la chanson étant jouée, de ce fait donnant à des programmeurs de station la rétroaction instantanée sur le goût d'auditeur. Les stations par radio parlent alors vers le haut de leurs emplacements de Web pendant la radiodiffusion par radio, conduisant plus d'utilisation au service d'Internet. L'Internet a un impact positif et négatif sur les estimations par radio et les revenus de station.

STATIONS VIRTUELLES DE TÉLÉVISION. Les stations virtuelles de télévision distribuent la vidéo numérique et l'acoustique par l'Internet aux groupes de visionneuses. Avec l'accès visuel numérique à bande large, l'Internet deviendra une nouvelle avenue de distribution pour les radiodiffuseurs qui espèrent viser les assistances mobiles précédemment inaccessibles.

Depuis 1999, là avait accru l'intérêt public dans TV interactive (iTV). Ceci a été mené par des systèmes de satellite et de câble déployant l'équipement et l'infrastructure d'abonné capables de fournir une variété de services interactifs. Certaines de ces premières fonctions interactives incluent un guide électronique de programme (EPG) et la commande parentale par les dispositifs defermeture. Un type de datacasting à sens unique sur les stations virtuelles de télévision permet à des téléspectateurs de choisir de limité, principalement texte basé, contenu supplémentaire.

D'autres dispositifs et fonctions virtuels de télévision peuvent inclure la participation d'assistances d'exposition de jeu ou de jeu. Ces dispositifs et fonctions toutes les nouvelles occasions actuelles aussi bien que des défis aux programmeurs, aux annonceurs, et aux fournisseurs des services interactifs comme ils dirigent par un labyrinthe des paysages complexes de plateforme définis par un mélange compliqué des réseaux, des boîtes de placer-dessus, et du logiciel. Il’s a projeté que 35 pour cent de ménages des ETATS-UNIS (plus de 25 millions de maisons) emploieront une certaine forme de services interactifs de TV vers la fin de 2005.

PRODUCTION D'IMAGE ET DE VIDÉO. Des images et la vidéo peuvent être capturées en forme électronique et être transférées à d'autres endroits. En raison du grand volume de fichier des images à haute résolution, le transfert de médias a principalement été sous forme de disques à haute densité ou de cassette vidéo.

Bien que la production initiale des images ou de la vidéo soit dans un studio, la production des images éditées, des segments visuels, ou de l'animation par ordinateur peut être exécutée à beaucoup de différents endroits. Les raccordements à bande large tiennent compte pour que des rédacteurs et des producteurs relient ensemble sans retarder des supports de stockage d'expédition.

JOUETS INTERACTIFS. Les jouets interactifs utiliseront la technologie de communication sans fil pour améliorer interactif avec d'autres jouets et pour mettre à jour des programmes de logiciel. Les mises à jour sans fil permettront à des jouets de garder le courant avec des capacités’ou des intérêts du joueur un s tout en augmentant la vie utile du dispositif. Les jouets interactifs ont des moteurs, des sondes, et la transmission de messages et des technologies infrarouges de reconnaissance de la parole qui répondent aux signaux de communication et lancent des messages. Les réponses peuvent être sous forme d'action mécanique ou de message audio.

Les jouets interactifs ont été disponibles pendant beaucoup d'années. Certains des premiers jouets interactifs ont répondu aux signaux qui ont été envoyés par l'intermédiaire d'un canal de télévision. Ces jouets ont répondu aux couleurs ou les modèles dans la télévision signalent.

Les technologies interactives, spécifiquement l'interface utilisateur, s'améliorent constamment. Avec la connectivité sans fil par exemple, les jouets interactifs tels que les animaux de compagnie virtuels avec les vies artificielles, deviendront physiques “simultané” de ce fait d'offre, verbaux plus vivants, et PC-COMME l'interaction pratiquement n'importe où.

c'est un article supplémentaire par Jack Johnson


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